為什么爐石傳說仍然是游戲最好的游戲之一
就像《魔獸世界》一樣,《爐石傳說》也提供了一個專門的游戲模式:沒有新卡牌,沒有花哨的擴展。將其與當前標準環境中的其他類型游戲進行比較,爐石傳說仍然是一個非常好的游戲。
如今,在《標準爐石傳說》中還有很長一段時間的游戲,即使更新的節奏要規律得多,你也無法玩任何具有競爭可行性的組合,控制或aggro套牌。在經典中,所有三個主要原型在最高級別的游戲中都是可行的,中端選項也可供您使用。在《納特里亞城堡謀殺案》上映后,以標準的溫度為例,十個職業中有三個完全無法玩,兩個在經過大規模的平衡大修后繼續保持這種狀態。很難說出一款比Classic更可行的選擇的元游戲——即使有經驗的玩家群在很多年后回歸它,這仍然是正確的。
不僅所有職業都存在,你還可以在所有這些卡組上玩多個套牌,達到很高的傳奇級別。當然,Priest只有其卡頓的控制構建,但即使這樣偶爾也會出現在前100名中?!妒ヲT士的控制》原型可能非常粗略,但Shockadin是一個很好的反選擇,類似于Aggro Rogue作為奇跡的替代品。再往下看,術士有動物園和手鎖,獵人有中端和臉部套牌,德魯伊有許多從令牌到斜坡的模塊化構建,法師有凍結和二級Aggro構建,類似于控制戰士和Aggro Warrior,以及薩滿巫師如何根據你想要的目標進行中端或侵略性。
此外,許多靈活而強大的中立者使得即使在有限的集合下也可以更輕松地構建多個套牌,因為支持原型的特定于職業的卡牌更少??ㄅ苾瀯菰凇督浀錉t石傳說》中仍然很重要。
對手手中的三張牌代表大約三張牌的玩法工具。聽起來像是一個簡單的命題,對吧?在現代《爐石傳說》中,情況已不再如此,因為像《腐化》和《注入》這樣的變形效果,或者同時生成多個資源的單個卡牌是如此普遍——這甚至不包括像英雄卡牌這樣的炸彈,或者像Quest收益這樣近乎無限的來源。
即使在像Arena這樣的有限游戲模式中,你也經常會遇到發現鏈和其他資源生成,這使得你幾乎不可能說你手頭上多余的三張卡牌將為你帶來實際的卡牌優勢。
如果紙牌游戲的這一方面對你來說并不重要,那么就足夠公平了——但隨著單張紙牌的價值下降和連擊的上升,決策被大大改變了。
在經典賽中,你需要更頻繁地進行次優比賽,以跟上對手的步伐,無論是在節奏還是價值方面,而且由于你不能指望第三張或第四張卡牌副本出現,所以強行拿出關鍵卡牌可以顯著改變游戲的節奏。
這意味著沒有一副牌可以承受成為一匹具有單一完成者的一招式小馬。即使是奇跡盜賊也被迫在游戲過程中擺脫一些燃燒,無論是通過使用Eviscerate移除仆從,還是在土環法爾斯身上使用Shadowstep來保護他們的生命值。在現代《爐石傳說》中,您希望盡可能高效地執行自己的策略,并在此過程中產生額外的資源。在Classic中,每個人的資源都是有限的,你可以更好地了解你的對手擁有什么以及他們在做什么,即使使用更少的破壞工具,你仍然有更多的方法來影響他們的戰略。這只是一種不同的體驗:到第四輪沒有決定游戲的游戲。
仍然有足夠大的玩家基礎可以快速獲得游戲,盡管隊列時間在前100名中確實有點粗略(他們應該這樣做)。在這個層面上,仍然有有趣的構建和卡片選擇正在醞釀,這是我們在2014年沒有看到的。
當然,創新是微不足道的,它們不一定能滿足那些主要在元游戲中尋找定期改組的移動游戲人群的渴望。但是,仍有提出新事物的空間。Oddball Midrange Mage構建,意想不到的Tinkmaster Oversparksparks和其他好東西來尋找優勢并扭轉匹配百分比。
在許多方面,經典爐石傳說很像國際象棋,開局的動作被雙方明確計劃并理解,有意識地選擇偏離基于手牌,平局和比賽的標準游戲計劃的變化。功率峰值來得足夠晚,以至于在大多數情況下都有計劃和調整的空間:較低的整體功率水平使你即使在不完美的平局下也能留在游戲中。
游戲總監奧古斯特·迪恩·“伊克薩爾”·阿亞拉已經確認,旋轉布景或進展到其他過去的元游戲很可能是游戲模式的未來。
他們不太可能愿意將我們中間癡迷的懷舊情緒進一步分成多種模式 - 但無論何時到來,這將是一個悲傷的一天,因為我們無法隨時回到2014年的純粹爐石傳說體驗。
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